ガラクタだけが人生だ
コックピットの制作は終了しました。スミマセン…
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2009/6/27
07:13:06
モーションプラスレビュー
買ってきましたよー
会社の近所のゲームショップで、予約割引で3980円でした。
というわけで、レビュー。
まずは、角度(回転)の変化に対してどれくらいリアルタイムに追従するかみてみました。
チャンバラをやってみる。棒を振り回してみます。
おー、これはすごい。
ちゃんと手元のリモコンの角度の通りに、画面内の棒が同期して動きます。反応はほぼ瞬時。
見事にマスタースレイブ機構ができてます。
実際にプレイしてみても、前作のボクシングのようなまどろっこしさはなく、きちんと言うことを聞いてくれます。
コレで角度に関しては本当に「直感的」になりました。合格。
あと、フリスビーの、構えてるときの円盤の角度なんかも、すごく忠実に反映してます。
フリスビーは左右に投げ分けられるのですが、これは今まで機能的に出来なかったことなので、大きな進化かと。
チャンバラをやってみる。棒を振り回してみます。
おー、これはすごい。
ちゃんと手元のリモコンの角度の通りに、画面内の棒が同期して動きます。反応はほぼ瞬時。
見事にマスタースレイブ機構ができてます。
実際にプレイしてみても、前作のボクシングのようなまどろっこしさはなく、きちんと言うことを聞いてくれます。
コレで角度に関しては本当に「直感的」になりました。合格。
あと、フリスビーの、構えてるときの円盤の角度なんかも、すごく忠実に反映してます。
フリスビーは左右に投げ分けられるのですが、これは今まで機能的に出来なかったことなので、大きな進化かと。
というわけで、モーションプラスのジャイロ機能については予想通りで秀逸。満足です。
WiiSportsResortについては、まだあまりやりこんでませんが、正直微妙。
ファーストと一番単純な「居合い斬り」の勝負とかして盛り上がったけど、今のところあまり奥深さは感じないので、結構飽きやすいのかな、と思います。一人プレイだと特に。
パーティー用途にはいいのかも知れないですが、パーティー用ミニゲーム集はWiiではもう「勘弁してくれ」って言うほど出まくっているので、一つ一つが良質であるということを勘案しても、あまり高得点はあげられない。
なんというか…モーションプラスのデモンストレーションという要素が強いのでしょうね。サードパーティーに対しては、使用方法のサンプル集って感じ?
ただし、モーションプラス1500円とすればソフトは実質2500円くらいで安いので、元が取れないということはないです。値段分は十分楽しめると思います。
WiiSportsResortについては、まだあまりやりこんでませんが、正直微妙。
ファーストと一番単純な「居合い斬り」の勝負とかして盛り上がったけど、今のところあまり奥深さは感じないので、結構飽きやすいのかな、と思います。一人プレイだと特に。
パーティー用途にはいいのかも知れないですが、パーティー用ミニゲーム集はWiiではもう「勘弁してくれ」って言うほど出まくっているので、一つ一つが良質であるということを勘案しても、あまり高得点はあげられない。
なんというか…モーションプラスのデモンストレーションという要素が強いのでしょうね。サードパーティーに対しては、使用方法のサンプル集って感じ?
ただし、モーションプラス1500円とすればソフトは実質2500円くらいで安いので、元が取れないということはないです。値段分は十分楽しめると思います。
それよりやはり期待したいのは、サードが何を作ってくるか。
剣で切る動作がかなり良くなったので、DQSや無双やバサラみたいなのはかなり面白くなるはずです。ダンスゲームの一体感なども格段にあがりそう。
おそらく、サードからの第一波は「剣ゲー地獄」になると思われるので、「ミニゲーム地獄」の教訓を忘れずとにかく埋もれてしまう前に早く出すこと、剣でバサバサ切れるという以外に何らかの差別化要素をもっていることが大事なんじゃないかなあ。
剣ゲーで勘違いしてはいけない、我々が期待しすぎてはいけないのは、モーションプラスは時々補正(イニシャライズ)を入れながら角度をジャイロで細かく正確に測れるものであって、コントローラーの3次元的な位置を測る機能はないということ。それは、やっぱりカメラがセンサーを捕らえている非常に狭い範囲でのみ可能なこと。ここは変わってないわけです。
だから「まっすぐ縦に切る」「斜めに左上から右下に切る」とかはばっちり判別できるけど、「上段を水平に切る」と「下段を水平に切る」ということの判別は、基本的にはできない。何らかの予備動作を入れればできるけど。たとえば上下の傾きに応じて、今振ったらここを始点に切り始めますよみたいなカーソルを出しておくとか。しかしそれはある意味ゴマカシっぽいよね。ハード的に出来てることではない。
Wiiが次の進化をするのであれば、カメラがどこを向いていようが、リモコンの空間座標が取得できるようになることでしょうね。コレが出来たらもうほぼ完璧かなあ?
剣で切る動作がかなり良くなったので、DQSや無双やバサラみたいなのはかなり面白くなるはずです。ダンスゲームの一体感なども格段にあがりそう。
おそらく、サードからの第一波は「剣ゲー地獄」になると思われるので、「ミニゲーム地獄」の教訓を忘れずとにかく埋もれてしまう前に早く出すこと、剣でバサバサ切れるという以外に何らかの差別化要素をもっていることが大事なんじゃないかなあ。
剣ゲーで勘違いしてはいけない、我々が期待しすぎてはいけないのは、モーションプラスは時々補正(イニシャライズ)を入れながら角度をジャイロで細かく正確に測れるものであって、コントローラーの3次元的な位置を測る機能はないということ。それは、やっぱりカメラがセンサーを捕らえている非常に狭い範囲でのみ可能なこと。ここは変わってないわけです。
だから「まっすぐ縦に切る」「斜めに左上から右下に切る」とかはばっちり判別できるけど、「上段を水平に切る」と「下段を水平に切る」ということの判別は、基本的にはできない。何らかの予備動作を入れればできるけど。たとえば上下の傾きに応じて、今振ったらここを始点に切り始めますよみたいなカーソルを出しておくとか。しかしそれはある意味ゴマカシっぽいよね。ハード的に出来てることではない。
Wiiが次の進化をするのであれば、カメラがどこを向いていようが、リモコンの空間座標が取得できるようになることでしょうね。コレが出来たらもうほぼ完璧かなあ?
個人的に期待したいのはやはり、FPSまたはTPS系で爆弾を投げまくるゲーム。
あまりグラ的にえぐいのはアレなので、チームフォートレス2みたいな雰囲気のやつがいいなあ…
普通に投げることしか考えてなかったけど、Resortやってたら、「フリスビー爆弾」とか「アーチェリー爆弾」とかいろいろあったら面白いなあ、なんて妄想した。
あまりグラ的にえぐいのはアレなので、チームフォートレス2みたいな雰囲気のやつがいいなあ…
普通に投げることしか考えてなかったけど、Resortやってたら、「フリスビー爆弾」とか「アーチェリー爆弾」とかいろいろあったら面白いなあ、なんて妄想した。
ちなみに、AMOのモーションコントローラーに対するスタンスですが、「コントローラーはすべてモーションに置き換わってしまえばいい」と思っているわけではありません。
ボタンコントローラーは、絶対になくてはならない存在だと思ってます。
現在のモーションコントローラーとボタンコントローラーはそもそも役割が違う。お互いを代替できるものではないです。
AMOが思うに、ボタンコントローラーは、神経として機能するものなんですよね。
ゲームにおいてプレーヤーの身体の末端は画面内のキャラクターの手足であり、そこへ指令を伝える神経としてボタンと指が存在しているという状態。「カラダ」は全部画面内に預けてしまって、プレイヤーは脳と神経の「情報系」としての役割に専念しちゃう。
神経の役割ですから、瞬間的に、確実に誤解の余地なく入力を完了できるデバイスが向いている。「こう動け」と指示する神経(思考)は、本来筋肉の動ける速度の制約を受けないはずなので、出来る限り瞬時に伝達できるのが理想。オンオフがはっきりしていて、ストロークの短いボタンは、神経として使うことに向いている。指を動かす以上筋肉の限界による制約はゼロではないですが、極小になる。
一般に、モーションコントローラーはボタンコントローラーより進んだものと思われがちだけど、一長一短で、「思考の速さで指示を出す」という目的に限れば、そりゃもうバーチャスティックや鉄拳スティックのほうが圧倒的に優れてるわけです。従来のゲームのシステムは、その「速さ」に依存して成立してたものが非常に多い。
指先のわずかな動作で、画面内では現実ではありえないようなダイナミックかつ即反応な「カラダ」のアクションが起こる。これはある意味、人間の身体範囲の拡張と速度的限界の突破みたいなことが起こっていて、すごく気持ちよさがあったと思うのですよ。
コントローラという神経を使って画面内のキャラクターという身体をバリバリ動かし、巨大なドラゴンをやっつけたりミラクルシュートを決めたりして現実の身体では得られない「俺つえー感」を味わってたわけです。
一方でWiiリモコンなど現在のモーションコントローラーは、神経側から身体側に大きく立ち位置を移したコントローラーです。WiiSportsのようなゲームは、「自分の体をうまく動かすことが目的=出力で、それをゲーム内でキャラクターにトレースさせ、うまい下手を判定しよう」という話なので、全然違う。神経ではなくて、プレイヤーの身体の動きの測定器になっている。
Wii否定派の人もいっぱいいますが、そういう人たちは、ゲームにおいてはコントローラーは反応の早い、肉体の速度の制約を受けない神経であることを求めてて、カラダの部分は画面内に投影しきって、筋肉の動きの限界とか関係ない世界でガンガン動けるっていう、そのキモチよさが大好きなんだとおもうんですよね。私もそうだけど。
この気持ちよさが否定されている、またはそれが乏しいということになれば、当然反発ってことになりますわな。
ボタンコントローラーは、絶対になくてはならない存在だと思ってます。
現在のモーションコントローラーとボタンコントローラーはそもそも役割が違う。お互いを代替できるものではないです。
AMOが思うに、ボタンコントローラーは、神経として機能するものなんですよね。
ゲームにおいてプレーヤーの身体の末端は画面内のキャラクターの手足であり、そこへ指令を伝える神経としてボタンと指が存在しているという状態。「カラダ」は全部画面内に預けてしまって、プレイヤーは脳と神経の「情報系」としての役割に専念しちゃう。
神経の役割ですから、瞬間的に、確実に誤解の余地なく入力を完了できるデバイスが向いている。「こう動け」と指示する神経(思考)は、本来筋肉の動ける速度の制約を受けないはずなので、出来る限り瞬時に伝達できるのが理想。オンオフがはっきりしていて、ストロークの短いボタンは、神経として使うことに向いている。指を動かす以上筋肉の限界による制約はゼロではないですが、極小になる。
一般に、モーションコントローラーはボタンコントローラーより進んだものと思われがちだけど、一長一短で、「思考の速さで指示を出す」という目的に限れば、そりゃもうバーチャスティックや鉄拳スティックのほうが圧倒的に優れてるわけです。従来のゲームのシステムは、その「速さ」に依存して成立してたものが非常に多い。
指先のわずかな動作で、画面内では現実ではありえないようなダイナミックかつ即反応な「カラダ」のアクションが起こる。これはある意味、人間の身体範囲の拡張と速度的限界の突破みたいなことが起こっていて、すごく気持ちよさがあったと思うのですよ。
コントローラという神経を使って画面内のキャラクターという身体をバリバリ動かし、巨大なドラゴンをやっつけたりミラクルシュートを決めたりして現実の身体では得られない「俺つえー感」を味わってたわけです。
一方でWiiリモコンなど現在のモーションコントローラーは、神経側から身体側に大きく立ち位置を移したコントローラーです。WiiSportsのようなゲームは、「自分の体をうまく動かすことが目的=出力で、それをゲーム内でキャラクターにトレースさせ、うまい下手を判定しよう」という話なので、全然違う。神経ではなくて、プレイヤーの身体の動きの測定器になっている。
Wii否定派の人もいっぱいいますが、そういう人たちは、ゲームにおいてはコントローラーは反応の早い、肉体の速度の制約を受けない神経であることを求めてて、カラダの部分は画面内に投影しきって、筋肉の動きの限界とか関係ない世界でガンガン動けるっていう、そのキモチよさが大好きなんだとおもうんですよね。私もそうだけど。
この気持ちよさが否定されている、またはそれが乏しいということになれば、当然反発ってことになりますわな。
ただ、ここで、上の話には一つ大きな間違いというか、固定観念でゆがめられてる部分があります。
それは、モーションコントロールを「神経系」で使うことが出来ないかのように書いてあること。
現在は、「体感」「直感的」を錦の御旗にしてモーションコントロールゲームを作っているので、コントローラーの「縦振り下ろし」は画面内でもやっぱり、「縦に振り下ろす感じ」のほぼ同じスケール感の動作になってるよね。
でも、実はこれは、同じスケール感にする必要はなくて、入力側モーションをコンパクトにして、出力側で極端に拡張することもできるはずなんだよね。
キャラクターの動作Aのために、コントローラーでモーションAを同じスケールで入力するのではなくて、Aというキャラ動作を発生させるキーとして対してA'というずっと小さなモーションを割り当てるようにする。できる限りコンパクトな入力にして、高速で瞬間的な入力を可能にしていく。
すると、モーションを使う神経系コントローラーも出来るんじゃないか?とか思ってみたりするわけです。
ただ、入力するモーションをコンパクトに…といっても、現在はWiiリモコンという、ある程度質量のあるセンサーを振り回してるので、細かい動きは実際には難しい。
仮に、技術が進歩して、Wiiリモコンのセンサー群と同じ機能が、人差し指のツメに貼り付けられるサイズの1チップになったと思ってください。
この状態で、無双やってみますか。無双。
普通にコントローラを持ってごく普通に無双をプレイ。
そして、敵が目の前に来たら、コントローラを持った右手の人差し指を軽く立てて、空中でちょちょいと動かす。
すると画面内ではキャラが人差し指の細かい動きに反応してダイナミックに剣を振り回す。
こういうところまで行けば、モーションコントロールを身体系だけではなく神経系としても使えるのではないかと思うわけです。ある意味究極のアナログスティック。
それは、モーションコントロールを「神経系」で使うことが出来ないかのように書いてあること。
現在は、「体感」「直感的」を錦の御旗にしてモーションコントロールゲームを作っているので、コントローラーの「縦振り下ろし」は画面内でもやっぱり、「縦に振り下ろす感じ」のほぼ同じスケール感の動作になってるよね。
でも、実はこれは、同じスケール感にする必要はなくて、入力側モーションをコンパクトにして、出力側で極端に拡張することもできるはずなんだよね。
キャラクターの動作Aのために、コントローラーでモーションAを同じスケールで入力するのではなくて、Aというキャラ動作を発生させるキーとして対してA'というずっと小さなモーションを割り当てるようにする。できる限りコンパクトな入力にして、高速で瞬間的な入力を可能にしていく。
すると、モーションを使う神経系コントローラーも出来るんじゃないか?とか思ってみたりするわけです。
ただ、入力するモーションをコンパクトに…といっても、現在はWiiリモコンという、ある程度質量のあるセンサーを振り回してるので、細かい動きは実際には難しい。
仮に、技術が進歩して、Wiiリモコンのセンサー群と同じ機能が、人差し指のツメに貼り付けられるサイズの1チップになったと思ってください。
この状態で、無双やってみますか。無双。
普通にコントローラを持ってごく普通に無双をプレイ。
そして、敵が目の前に来たら、コントローラを持った右手の人差し指を軽く立てて、空中でちょちょいと動かす。
すると画面内ではキャラが人差し指の細かい動きに反応してダイナミックに剣を振り回す。
こういうところまで行けば、モーションコントロールを身体系だけではなく神経系としても使えるのではないかと思うわけです。ある意味究極のアナログスティック。
なんかどんどん脱線してしまいましたが、まとめとして
・神経系としてのコントローラー
・身体系としてのコントローラー
この2つの路線を両立しつつ、進化して行けば、まだまだゲームの未来は明るいし、どんどん面白くなっていくのではないかと思います。
モーションプラスは、その進化の過程でまた一つ歩を進めたというわけで、じつにめでたい限りです。
XBOX陣営もNATALとかやってて対抗してるみたいですし、今後とも入力デバイスの進歩については見てて退屈しない状況が続きそうで、楽しみにしてます。
・神経系としてのコントローラー
・身体系としてのコントローラー
この2つの路線を両立しつつ、進化して行けば、まだまだゲームの未来は明るいし、どんどん面白くなっていくのではないかと思います。
モーションプラスは、その進化の過程でまた一つ歩を進めたというわけで、じつにめでたい限りです。
XBOX陣営もNATALとかやってて対抗してるみたいですし、今後とも入力デバイスの進歩については見てて退屈しない状況が続きそうで、楽しみにしてます。